DESIGN THINKING
- Apprentissage en ligne -


1. Contexte
Durant la pandémie de COVID 19, une entreprise technologique a développé une plateforme d'apprentissage en ligne qui a d'abord eu du mal à gérer le faible engagement des utilisateurs à son tout début.
La plateforme d'apprentissage en ligne offrait un contenu de haute qualité mais avait de faibles taux d'engagement, ce qui a affecté son potentiel de croissance.
2. Méthodologie
Le Design Thinking est un processus de résolution de problèmes de façon créative. Le Design Thinking qui consiste à concevoir des produits, des services ou des expériences en répondant directement aux besoins et aux attentes des utilisateurs finaux a été privilégié pour répondre au faible taux d'inscription malgré un vif intérêt sur les programmes éducatifs et des retours utilisateur très positifs.
L'objectif ultime était de rendre la plateforme plus intuitive et plus attrayante en intégrant les besoins des utilisateurs dans les processus systèmes, en itérant sur les nombreux commentaires reçus et en introduisant des fonctionnalités plus attrayantes notamment issues de la gamification.
3. Mise en œuvre
5 étapes essentielles ont été mises en œuvre afin de remédier à la problématique:
- Comprendre les besoins :
- Réalisation d'entretiens et de tests d'utilisabilité avec des utilisateurs pour comprendre les points faibles tels que la navigation complexe ou le manque d'interactivité. L'observation, l'écoute active et les interactions ont été privilégiés.
- Définir le problème :
- Création de personas basés sur des profils d'utilisateur avec différents énoncés de problème afin de couvrir toutes les problématiques rencontrées.
- Développer des idées :
- Facilitation de sessions de brainstorming avec les utilisateurs pour générer des idées innovantes. Des quiz, des classements et des récompenses ont été utilisés pour motiver les participants.
- Elaborer un prototype :
- Développement de prototypes simplifiés de la nouvelle interface en incluant de nombreux éléments interactifs.
- Tester :
- Exécution de tests A/B dans des contextes réels et poursuivre l'itération du design.
4. Résultats
La mise en œuvre du Design Thinking a permis d'obtenir les résultats positifs suivants:
- Engagement des utilisateurs : L'engagement a augmenté de 40 %.
- Rétention : Les taux de rétention ont augmenté de 25 %.
- Commentaires des clients : Commentaires positifs sur les nouvelles fonctionnalités interactives.
- Minimisation des risques: les tests et les itérations rapides ont permis de limiter d'autres erreurs coûteuses.
Les défis et comment ils ont été surmontés
- Résistance des développeurs: face à la charge de travail supplémentaire, les développeurs se sont montrés réfractaires aux demandes de changement
- Solution : en les impliquant très tôt dans les séances de brainstorming, cela les a motivé à mieux intégrer les feedback des utilisateurs
Principaux points à retenir et reproductibilité
- La co-création c'est à dire la collaboration avec les diverses parties prenantes pour générer des idées innovantes et l'amélioration continue en utilisant les retours pour affiner et améliorer la solution en restant flexible et ouvert au changement sont les points clés d'une approche gagnante
- L'approche Design Thinking peut être reproduite dans tout secteur basé sur des applications, comme le commerce électronique ou les technologies de la santé.
Cartographie du processus
